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Absorbing knowledge in the digital age: the key role of integration mechanisms in the context of crowdsourcing for innovation." R&D Management 50, no. 1 (2020): 63-74.
"Comment la créativité peut aider à surmonter la crise du Covid-19 In The Conversation., 2020.
From Knowledge Capture to Knowledge Integration, the Key Role of Integrative Actions in Crowdsourcing for Innovation." In Managing Digital Open Innovation, 325-352., 2020.
"La créativité dans les espaces de coworking : le cas de « La Cordée »." Innovations 1, no. 61 (2020): 67-88.
"La gestion stratégique d’un portefeuille de business models connectés : une application aux secteurs du numérique." Management international (2020): A paraître.
"La gestion stratégique d'un portefeuille de business models connectés : une application aux secteurs du numérique." Management International (2020): 1-19.
"Les "communautés de crise", nouvelles formes virtuelles d'actions et d'être ensemble In The Conversation., 2020.
Managing Open Innovation through Digital Boundary Control: The Case of Multi-Sided Platforms in the Collaborative Economy." Journal of Innovation Economics & Management 2, no. 32 (2020): 159-180.
"Sauver la presse quotidienne régionale : les leçons des géants du numérique In The Conversation., 2020.
Innovation pédagogique : un jeu pour révéler la créativité des étudiants In The Conversation., 2019.
Creativity in coworking spaces: a case study of how “La Cordée”promotes creativity of coworkers." In 34th EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies). Talinn, Estonie, 2018.
"La créativité sous influence du genre : comment le genre de l’individu influe sur la créativité de groupe dans les organisations." Innovations 3 (2018): 39-58.
"Les plateformes multiface de l’économie collaborative comme écosystème d’innovation ouverte : une approche par le contrôle des frontières." In 9èmes journées du Groupe Thématique Innovation de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS - GT Innovation). Montréal, Canada, 2018.
"Dynamic capabilities for business model innovation." In Business model. Venise , Italie, 2017.
"Female Creativity in Organizations: What is the impact of team composition in terms of gender during ideation processes?" Management International 22 (2017): 33-43.
"Innover avec une communauté d’utilisateurs en ligne." In Les communautés d’innovation : de la liberté créative à l’innovation organisée, edited by Benoît Sarazin, Patrick Cohendet and Laurent Simon, 85-99. Cormelles-le-Royal: EMS - Edition Management et Société, 2017.
"Introduction au dossier thématique : Créativité organisationnelle : quels enjeux en management stratégique dans un contexte mondialisé ?" Management International 22 (2017): 12-18.
"La combinaison de Business Model d’exploration et d’exploitation avec un incubateur d’entreprise." In 8èmes journées du Groupe Thématique Innovation de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS - GT Innovation). Paris, France, 2017.
"La créativité sous contraintes organisationnelles." In CERISY : Management des situations extrêmes. Cerisy, FRance, 2017.
"Le plafond de verre des idées existe-t-il ? In The Conversation., 2017.
Les barrières à la mise en œuvre du crowdsourcing pour innover." Revue Française de Gestion (2017): 121-140.
"Managing Knowledge, Creativity, and Innovation." In The Elgar Compagnion to Innovation and Knowledge Creation. Edward Elgar Publishing, 2017.
"Managing risk in the digital business model in creative industries : the cases of Video games and Transmedia." In EGOS. Copenhague, Danemark, 2017.
"Optimizing value creation and value capture with a digital multi-sided business model." Strategic Change 26 (2017): 337-345.
"Peut-on ubériser une boulangerie ? In The Conversation., 2017.
Redesigning the Business Model : from one-sided to multi- sided." Journal of Business Strategy 38 (2017): 52-61.
"S’ouvrir ou ne pas s’ouvrir, tel est le dilemme du jeu vidéo In The Conversation., 2017.
Business Model Ambidexterity: Combining Exploration and Exploitation Business Models in Sustainable Innovation." In 32nd EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies). Naples, Italie, 2016.
"Gérer l’ouverture dans un business model multiface : Le cas du jeu vidéo en ligne." Revue Française de Gestion (2016): 107-128.
"How to build the creative capabilities of an organization." In 32nd EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies). Naples, Italie, 2016.
"Managing Creative Teams in Small Ambidextrous Organizations: The Case of Videogames." International Journal of Arts Management 19 (2016): 16-30.
"How to innovate with a brand community." Journal of Engineering and Technology Management 37 (2015): 78-89.
"La créativité organisationnelle vue comme sous l’angle du management stratégique : proposition du concept de capacité créative d’une organisation." In 6èmes journées du Groupe Thématique Innovation de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS - GT Innovation). Strasbourg, France, 2015.
"La sélection des idées dans une séance de créativité : impact du profil des participants et mode d’évaluation." In XXIVe Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS). Paris, France, 2015.
"Les digital natives et le « hard fun » : représentations et valeurs des utilisateurs de serious games." In Digital Natives : culture, génération et consommation, edited by Thomas Stenger, 235-252. Cormelles-le-Royal: EMS - Edition Management et Société, 2015.
"Nadeo / Trackmania : quand une communauté innovante s’empare d’un jeu ouvert." In Gestion de l’innovation : 12 études de cas, edited by Thomas Loilier and Albéric Tellier, 150-172. Cormelles-le-Royal: EMS - Edition Management et Société, 2015.
"Redesigning the Business Model : from one-sided to multi-sided." In EGOS. Athènes, Grèce, 2015.
"Gérer l’innovation ouverte avec un business model multi-faces sur Internet : le cas du jeu vidéo en ligne." In 5èmes journées du Groupe Thématique Innovation de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS - GT Innovation). Luxembourg, Luxembourg, 2014.
"Modularity in business model portfolios : Lessons from the digital industry." In EGOS. Rotterdam, Pays-Bas, 2014.
"Orchestrating innovation with user communities in the creative industries." Technological Forecasting and Social Change 83 (2014): 40-53.
"The benefit of social media: Bulletin board focus groups as a tool for co-creation." International Journal of Market Research 55 (2013): 809-827.
"The dual nature of video game innovation in Flexibility and Stability in the Publishing and Media Industry.. Eul Verlag, 2013.
How to manage the open-closed balance of innovation within multi-sided Business Model: the case of videogame." In 29th EGOS colloquium,Bridging Continents, Cultures and Worldviews. Montréal, Canada, 2013.
"Managing Sustainable Innovation with a User Community Toolkit: The Case of the Video Game Trackmania." Creativity and Innovation Management 22 (2013): 195-208.
"Identité et expériences de consommation : La construction de l'identité dans les mondes virtuels." In Représentations et crises identitaires : Communautés en mutation, edited by S. Ryan-Fazilleau and J. Bonnevin, 91-106. Les indes Savantes, 2012.
"Selecting ideas in a creativity session: the impact of the participants’ profiles and the means of assessment." In XXIII ISPIM Conference. Barcelone, Espagne, 2012.
"Selecting ideas in a creativity session: the impact of the participants’ profiles and the means of assessment." In The R&D Management Conference 2012. Grenoble, France, 2012.
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