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Absorbing knowledge in the digital age: the key role of integration mechanisms in the context of crowdsourcing for innovation." R&D Management 50, no. 1 (2020): 63-74.
"The benefit of social media: Bulletin board focus groups as a tool for co-creation." International Journal of Market Research 55 (2013): 809-827.
"Business Model Ambidexterity: Combining Exploration and Exploitation Business Models in Sustainable Innovation." In 32nd EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies). Naples, Italie, 2016.
"Comment la créativité peut aider à surmonter la crise du Covid-19 In The Conversation., 2020.
Creativity in coworking spaces: a case study of how “La Cordée”promotes creativity of coworkers." In 34th EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies). Talinn, Estonie, 2018.
"De la créativité à l’innovation : paradoxes, articulation et enjeux." Innovations, no. 66 (2021): 5-16.
"Do We Really Judge the Book by its Cover? Idea Selection During Start-Up Weekends." In Organizing Creativity in the Innovation Journey , 231-247. Vol. 75. Emerald Publishing Limited, 2021.
"Drivers and mechanisms for online communities performance: A systematic literature review." European Management Journal 41 (2023): 590-606.
"The dual nature of video game innovation in Flexibility and Stability in the Publishing and Media Industry.. Eul Verlag, 2013.
Dynamic capabilities for business model innovation." In Business model. Venise , Italie, 2017.
"Female Creativity in Organizations: What is the impact of team composition in terms of gender during ideation processes?" Management International 22 (2017): 33-43.
"From Knowledge Capture to Knowledge Integration, the Key Role of Integrative Actions in Crowdsourcing for Innovation." In Managing Digital Open Innovation, 325-352., 2020.
"Gérer l’innovation ouverte avec un business model multi-faces sur Internet : le cas du jeu vidéo en ligne." In 5èmes journées du Groupe Thématique Innovation de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS - GT Innovation). Luxembourg, Luxembourg, 2014.
"Gérer l’ouverture dans un business model multiface : Le cas du jeu vidéo en ligne." Revue Française de Gestion (2016): 107-128.
"How to build the creative capabilities of an organization." In 32nd EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies). Naples, Italie, 2016.
"How to innovate with a brand community." Journal of Engineering and Technology Management 37 (2015): 78-89.
"How to manage the open-closed balance of innovation within multi-sided Business Model: the case of videogame." In 29th EGOS colloquium,Bridging Continents, Cultures and Worldviews. Montréal, Canada, 2013.
"Identité et expériences de consommation : La construction de l'identité dans les mondes virtuels." In Représentations et crises identitaires : Communautés en mutation, edited by S. Ryan-Fazilleau and J. Bonnevin, 91-106. Les indes Savantes, 2012.
"The Impact on Idea Selection of the Intrinsic Qualities of a Creative Idea and Its Presentation: The Case of Pitch Evaluations during Start-Up Weekends." Journal of Innovation Economics & Management, no. 36 (2021): 85-102.
"Innovation pédagogique : un jeu pour révéler la créativité des étudiants In The Conversation., 2019.
Innover avec une communauté d’utilisateurs en ligne." In Les communautés d’innovation : de la liberté créative à l’innovation organisée, edited by Benoît Sarazin, Patrick Cohendet and Laurent Simon, 85-99. Cormelles-le-Royal: EMS - Edition Management et Société, 2017.
"Introduction au dossier thématique : Créativité organisationnelle : quels enjeux en management stratégique dans un contexte mondialisé ?" Management International 22 (2017): 12-18.
"La combinaison de Business Model d’exploration et d’exploitation avec un incubateur d’entreprise." In 8èmes journées du Groupe Thématique Innovation de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS - GT Innovation). Paris, France, 2017.
"La créativité dans les espaces de coworking : le cas de « La Cordée »." Innovations 1, no. 61 (2020): 67-88.
"La créativité organisationnelle vue comme sous l’angle du management stratégique : proposition du concept de capacité créative d’une organisation." In 6èmes journées du Groupe Thématique Innovation de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS - GT Innovation). Strasbourg, France, 2015.
"La créativité sous contraintes organisationnelles." In CERISY : Management des situations extrêmes. Cerisy, FRance, 2017.
"La créativité sous influence du genre : comment le genre de l’individu influe sur la créativité de groupe dans les organisations." Innovations 3 (2018): 39-58.
"La gestion stratégique d'un portefeuille de business models connectés : une application aux secteurs du numérique." Management International 24 (2020): 186-204.
"La sélection des idées dans une séance de créativité : impact du profil des participants et mode d’évaluation." In XXIVe Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS). Paris, France, 2015.
"Le plafond de verre des idées existe-t-il ? In The Conversation., 2017.
Les barrières à la mise en œuvre du crowdsourcing pour innover." Revue Française de Gestion (2017): 121-140.
"Les capacités créatives des organisations: Facteurs, processus et dispositifs de gestion. ISTE Group, 2023.
Les "communautés de crise", nouvelles formes virtuelles d'actions et d'être ensemble In The Conversation., 2020.
Les digital natives et le « hard fun » : représentations et valeurs des utilisateurs de serious games." In Digital Natives : culture, génération et consommation, edited by Thomas Stenger, 235-252. Cormelles-le-Royal: EMS - Edition Management et Société, 2015.
" Les nouvelles formes virtuelles d’actions et d’être ensemble. Les communautés de crise ." Revue française de gestion 8 (2020): 43-54.
"Les plateformes multiface de l’économie collaborative comme écosystème d’innovation ouverte : une approche par le contrôle des frontières." In 9èmes journées du Groupe Thématique Innovation de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS - GT Innovation). Montréal, Canada, 2018.
"Managing Creative Teams in Small Ambidextrous Organizations: The Case of Videogames." International Journal of Arts Management 19 (2016): 16-30.
"Managing Knowledge, Creativity, and Innovation." In The Elgar Compagnion to Innovation and Knowledge Creation. Edward Elgar Publishing, 2017.
"Managing Open Innovation through Digital Boundary Control: The Case of Multi-Sided Platforms in the Collaborative Economy." Journal of Innovation Economics & Management 2, no. 32 (2020): 159-180.
"Managing risk in the digital business model in creative industries : the cases of Video games and Transmedia." In EGOS. Copenhague, Danemark, 2017.
"Managing Sustainable Innovation with a User Community Toolkit: The Case of the Video Game Trackmania." Creativity and Innovation Management 22 (2013): 195-208.
"Méthodes, outils et espaces pour révéler la créativité des collaborateurs.", 59-84. {ISTE} Editions, 2023.
"Modularité et appropriabilité dans un portefeuille de business model : une application à l’industrie du numérique." Management International 24, no. 5 (2020): 186-204.
"Modularity in business model portfolios : Lessons from the digital industry." In EGOS. Rotterdam, Pays-Bas, 2014.
"Nadeo / Trackmania : quand une communauté innovante s’empare d’un jeu ouvert." In Gestion de l’innovation : 12 études de cas, edited by Thomas Loilier and Albéric Tellier, 150-172. Cormelles-le-Royal: EMS - Edition Management et Société, 2015.
"Optimizing value creation and value capture with a digital multi-sided business model." Strategic Change 26 (2017): 337-345.
"Orchestrating innovation with user communities in the creative industries." Technological Forecasting and Social Change 83 (2014): 40-53.
"Organizational capabilities and process of business model innovation for digital offers In Academy of Management., 2021.
Paradox, Articulation, and Issues in the Transition from Creativity to Innovation." Journal of Innovation Economics & Management, no. 36 (2021): 1-10.
"Peut-on ubériser une boulangerie ? In The Conversation., 2017.
Redesigning the Business Model : from one-sided to multi- sided." Journal of Business Strategy 38 (2017): 52-61.
"Redesigning the Business Model : from one-sided to multi-sided." In EGOS. Athènes, Grèce, 2015.
"S’ouvrir ou ne pas s’ouvrir, tel est le dilemme du jeu vidéo In The Conversation., 2017.
Sauver la presse quotidienne régionale : les leçons des géants du numérique In The Conversation., 2020.
Selecting ideas in a creativity session: the impact of the participants’ profiles and the means of assessment." In XXIII ISPIM Conference. Barcelone, Espagne, 2012.
"Selecting ideas in a creativity session: the impact of the participants’ profiles and the means of assessment." In The R&D Management Conference 2012. Grenoble, France, 2012.
"Stratégies et business models à l'ère digitale. Deboeck Supérieur, 2022.
Tensions et hybridations des communautés de pratique au sein de l'entreprise multinationale." In Le guide pratique des communautés, edited by Florence Crespin-Mazet, Guy Parmentier, Catherine Thiesse, Karine Goglio and Louis-Pierre Guillaume, 243-247., 2022.
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